Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Заметки на полях

Несколько замечаний про программирование. Частично раскрыто в других постах, но тут собрано все вместе. Частично противоречат друг другу (как например пункты 1 и 3) - в этом случае искусство проектирования как раз и заключается в том, чтобы свести вместе несводимое.
Collapse )

Точки стабилизации в программе

Я обещал после чистки ресурсов рассказать про стабильные моменты в программе и контроль в процессе исполнения. balmerdx правильно написал и в коментах, и у себя в ЖЖ про слежение в процессе игры, только все же ИМХО не раскрыл тему до конца.

Основная мысль, которая заставляет переживать за проект - это не проблема memory leaks в конце. Memory leaks в конце чреваты только deinitialization hell, оставлением глобальных ресурсов винды и еще кое-какими мелочами. На самом деле гораздо более серьезная вещь - это операции, которые происходят в оперативке во время самой игры. Причем тем дальше, тем больше эта проблема начинает меня волновать даже на PC, потому что все чаще появляются падения игр при достижении предела 1.7 Гб аллокаций. Понятно, что повсеместный переход на x64 эту проблему снова нивелирует, но он не решит ее целиком.

Collapse )

КРИ 2009

Поскольку приближается КРИ, есть желание анонсировать несколько новостей.

Новость типа плохая, наверняка уже увидели в расписании. В этом году не будет открытого форума по программированию (впрочем, это не значит, что в следующем году его не будет тоже).
Новость типа хорошая. Падонкоффская лига #ff собирается в наше непростое (я бы даже сказал, кризисное) время устроить программистскую пати в субботу 16 мая. Крайне редкая концентрация лучших мозгов на квадратный метр площади гарантируется.

Сборище будет происходить на неанонсированной пока что площадке, с разумным расположением относительно "Космоса" и других злачных мест Москвы. Сам размер площадки и сумма взноса зависят от того, сколько желающих изъявят желание присутствовать, подытожить результаты мы сможем в районе вторых майских праздников (дедлайн 10 мая).

Чтобы принять участие в пати, надо выполнить следующий простой квест:Collapse )

P.S. Я в силу природной скромности и занятости в организации мероприятия сам инвитейшены не даю, так что первая часть квеста - она сцуко серьезная :).
P.P.S. Кросс-постед на блоги #ff.


Проценты мощностей

Представители студии Naughty Dog пообещали, что игра Uncharted 2: Among Thieves будет использовать практически всю мощность игровой консоли PlayStation 3.

Интересно услышать мнение look4awhile на этот счет.
А вообще было бы здорово ранжировать разные игры по процентам используемой мощности. В смысле того, насколько актуально игра использует CPU/GPU, а не в плане того, сколько инструкций выполняется.
По моим оценкам разные консольные игры используют от 20 до 60 процентов мощностей приставки (в "практически всю мощь" я готов поверить через 6-8 лет после выхода консоли), а большинство наших PC игр (я имею в виду, от True-PC developers) - от 5 до 20 процентов. Это при пороговом процентном значении для каждой конкретной PC-машины - порядка 60%.
Причем из качественно использующих возможности компьютера игр в последнее время мало что выходило - так даже сходу и не вспомню.
  • Current Mood
    sleepy понедельник
  • Tags
war

О кризисе

А вот я тоже напишу о кризисе.

Мне сегодня приснилось, что из-за этого чертового кризиса следующий Игромир было решено провести вместо ВВЦ в помещении какой-то школы (совершенно типовой, как та, в которой я сам 4 года отработал).
Надо сказать, что такой кошмарной ночи и такого ужасного сна у меня давно не было :)
  • Current Mood
    sleepy sleepy
office

Рецепты отладки. Позор для математика.

Эта история не является большим секретом, я её озвучивал в своё время на канале #ff и на GDP, но за истечением срока давности (10 лет) за сделанное мною математическое преступление хочется покаяться перед всем читающим меня сообществом и раскрыть страшную правду об одном алгоритме. Речь сегодня пойдет о вещественной арифметике в самом худшем её проявлении - двоичном.

Collapse )

Crossposted to blog.gamedeff.com

Игра как выставка достижений программистского хозяйства

Предыдущий полушутливый пост по теме (http://ddima.livejournal.com/33386.html) в свое время явно вызвал недопонимание трагизма ситуации. По результатам отсмотра нескольких демо-версий разных проектов на этой неделе попробую немного раскрыть вопрос.

1. Верите ли вы, что когда главного героя зажимает между закрывающихся дверей, коллижен двери начинает постепенно отрывать вертексы от скина, что приводит к нанесению герою постепенно увеличивающегося дамажа? Или же дверь / глубокая шахта лифта / ... просто шлет импакт герою при пересечении некоторого критического control volume?

2. Верите ли вы в то, что когда герой поднимается на лифте, то перемещение героя осуществляется за счет разности действия сил, прикладываемых в точке опоры, а не за счет менеджера динамических объектов, который осуществляет нотификацию и синхронный подъем предметов, оказавшихся в зоне действия лифта.

3. Верите ли вы, что герой, чтобы нажать на кнопку (набрать код на пульте / подпрыгнуть и залезть / точно взять предмет / ...) осуществляет позиционирование руки по инверсной кинематике, или же просто встает в точку, в которой движение руки описывается готовой анимацией?

4. Верите ли вы, что граната, которая разрывает врага на куски, занимается декомпозицией существующей геометрии на множество мелких частей с последующим перетекстурированием кровью и всякими другими рассчетами или же просто происходит подмена show/hide нескольких заранее заготовленных моделей?

5. Верите ли вы, что когда вы заходите в большой зал, и по веревке из окна спускается охранник, чтобы через 10 секунд открыть оконь, это работает система искуственного интеллекта, или же просто сценарист и скриптер реализовали эффектную картинку для геймера?

Collapse )

О геймдизайне

Непонимание процессов, происходящих в игре, иногда настолько велико, что хочется сделать опросник для разработчиков. В качестве первого вопроса предлагаю:

Верите ли вы, что в течение всего прохождения HL2 EP1 небоскреб, разнесенный Гордоном Фрименом в конце HL2, продолжает медленно разрушаться по честной физике, которая завершается падением обломков в конце HL2 EP1 (когда он удирает на поезде из города)?
Варианты ответов и новые вопросы приветствуются :)

Эволюция настроек

1. posPlayer += 5.0*deltat;
2. const float SPEED = 5.0f;
posPlayer += SPEED*deltat;
3. Сохранить SPEED в ini файле (или например в таблице LUA), считывать его при старте программы.
4. См. пункт 3, но кроме того, править переменную можно из игровой консоли методом set SPEED 5.1
5. Игра обзаводится GUI окном, в котором можно править настройки, причем они динамически применяются в игре и сохраняются обратно в ini-файл.
6. Игра обзаводится полноценным редактором, в котором можно править эти настройки (ну и делать еще многое другое)
7. Редактор становится отдельным приложением и общается с запущенной на PC/XBOX/... игрой по TCP/IP.

Где-то между пунктами 3 и 6 настройки начинают жить в файле под Source Control. До этого они живут на общем сервере или например в SQL базе, соответственно, локальная модификация параметров оказывается невозможной.
Все оно очевидно стремится к:
а) методу WYSIWYP (what you see is what you play)
б) возможности интерактивно менять настройки, не прерываяя (это важно!) игрового процесса.
Очень много известных мне команд остановились пока что на уровне 3. Несколько команд дошли до уровня 6. Еще несколько разработчиков уже перешло из уровня 6 к 7. Ну и еще полторы команды находятся на уровне 8.

UPDATED: Еще раз прошу не устраивать холивар по поводу "маленькие проекты vs крупные проекты".

КРИ 2007

Наконец-то вернулся с КРИ к нормальной работе. Вот первые впечатления:

По организации КРИ - самая лучшая из всех проходивших. Огромный респект организаторам. И совершенно заслуженный приз от индустрии. Вы молодцы! Хотя Космос уже физически не может вместить всех участников и надо бы перебираться на новую площадку (беда только в том, что в Москве пока что нормальных площадок больше нет).
Огромное количество встреч. Как обычно на половину запланированных докладов попасть не успел :(. Чудом не назначил никаких встреч на время своего доклада. С ужасом жду, что именно из моего интервью попадет в новую DEVерсию. Срочных командировок по регионам уже запланировано до конца мая.

Огорчила ситуация с двумя разными пати IRC каналов. В конечном итоге произошло то, что произошло - все побывали на обоих вечеринках, причем организация из-за большого наплыва посетителей явно оказалась не на высоте. Мужики, лично вы как хотите, так и поступайте, но я заранее предупреждаю - в следующем году возьмусь за организацию встречи заранее, причем она будет объединенной всех приватных IRC каналов и с несколькими персональными инвайтами с #gamedev.

Свой доклад не помню. Вроде говорят, что было не совсем позорно. Очень сильно надеюсь, что тема своего выступления в следующем году уже мне известна, причем это будет первый актуальный доклад за все время работы в 1С. Надо будет просить концертный :) (это если КРИ по прежнему останется в Космосе).
Очень отжог Крейт. Особо понравился "скромный" список презентаций на стенде, который "скромно" занимал прайм-тайм все три дня. Хотя тема открытого форума, все-таки была не самой удачной и большей части зала оказалась неинтересной. Лучший термин форума, без сомнения, принадлежит aruslan'у: "Низкоуровневый программист на С#". На программисткие доклады Крейта не попал, хотя чуть-чуть успел прослушать презентаций на репетиции в Питере. Уже традиционно поздравляю Крейт с лучшей игрой для консолей. 

Вообще ИМХО формат открытого форума (предложенный мною в прошлом году) более "дружественн" для программистов, нежели проводимые круглые столы. Только как обычно катострофически не хватает места. В следующем году, если позволит погода, надо будет проводить прямо на улице. Во-первых, не так душно. Во-вторых, больше места. И в третьих, можно будет курить такую же траву, которой пользуется aruslan.

Сильно радует, что в КРИ Awards в большинстве номинаций от 1С было по два номинанта из трех. Растем и развиваемся, количество начинает переходить в качество, половина наград - за нашими партнерами. Поздравления всему коллективу 1С как лучшему издателю (неожиданно (С) МИР), Haggard'у за совершенно объективный лучший дебют, Katauri за King's Bounty. Что стало для меня самой полной (и самой приятной) неожиданностью - так это вручение лучшей технологии  Скайфолену. Поздравляю shodan_ru, __kas__, loyso_bboris_batkinи всех остальных причастных (сорри, не знаю все ЖЖ-шные ники). А вот то, что Dagor не прошел даже в тройку финалистов - сильно удивило. Хотя ребята все-таки не ушли без наград - поздравляю с победой в звуковой номинации, хотя лично со звуковиками не знаком.

Кого еще забыл упомянуть? Команду Ino-Co с Кодексом. Action Forms и "Анабиоз". Avalon Style и "Полный Привод". Поздравляю команду внутреннего проекта 1С "Санитары подземелий" (хотя сам внутренними разработками не занимаюсь).

КРИ удалась. Ура, товарисчи! Респект DTF!!!
  • Current Music
    soundtrack ролика "В тылу врага 2"
  • Tags